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seigneur de guerre zon'ozz heroique (DS)

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Message  itachiie Jeu 19 Jan - 19:29

Stratégie
 
L'essence du combat est similaire à celle du mode normal, si vous avez une maîtrise bien ancrée de la rencontre vous devriez pouvoir vous en sortir en tenant compte des différentes entre les deux versions.

 

Phase 1

La principale difficulté de cette phase en mode héroïque sera encore une fois la gestion de l'orbe. Vous pouvez procéder de plusieurs façons différentes, mais la plus simple est probablement de regrouper tout le raid au corps à corps et ne pas dissiper les dots ombres perturbantes (rappelons que les dissiper leur fait faire une AoE particulièrement douloureuse). Cette stratégie repose sur la puissance des soins afin de maintenir tout le monde en vie.

L'avantage d'avoir tous les joueurs au corps à corps permet aussi de diviser les dégâts de l'explosion de l'orbe entre plus de joueurs.

Un joueur à distance Mage Feu ou Prêtre Ombre devra se charger de faire rebondir l'orbe vers le raid grâce à son talent Cautériser ou grâce à la Dispersion (avec le glyphe).

Le nombre de rebonds que vous pourrez faire dépendra beaucoup de la composition du raid Notez qu'il est possible de garder une méthode « conventionnelle » avec raid séparé entre un groupe à distance et un au corps à corps, avec des dissipations à l'écart du raid si vous le souhaitez, mais ça sera plus difficile. Cette méthode peut être appliquée si vous manquez désespérément de Mages et de Prêtres Ombre. Si vous avez deux tanks et un prêtre le second tank peut aussi faire rebondir un coup l'orbe grâce au Gardien spirituel, et/ou grâce à Ardent Défenseur si c'est un Paladin Protection.

Si vos soigneurs sont efficaces, vous pouvez aussi garder un moment votre groupe de ranged à distance pour faire le second rebond, cela peut pallier l'absence des bonnes classes dans votre raid, en particulier en raid 10.

Idéalement prévoyez au moins 5 à 7 rebonds par phase 1.

Les rebonds de l'orbe doivent normalement suivre l'ordre suivant (avec éventuellement une ou deux phases de plus) :

- Le boss fait apparaître l'orbe

- Le raid encore à distance fait rebondir l'orbe vers le boss avant de courir au corps à corps

- L'orbe rebondi au corps à corps

- Un Mage Feu ou un Prêtre Ombre fait rebondir l'orbe à distance

- L'orbe rebondi au corps à corps

- Un Mage Feu ou un Prêtre Ombre fait rebondir l'orbe à distance

- L'orbe rebondi au corps à corps

- Le second tank (ou un autre joueur) fait rebondir l'orbe grâce à un Gardien spirituel

- Le raid s'écarte et le boss encaisse l'orbe, passage en phase 2

 

Phase 2

La phase 2 est elle complètement bouleversée, ici pas question de rester au corps à corps du boss pour le DPS en soignant à tout va. De nombreux tentacules vont apparaître dans toute la salle et bombarder le raid, outre les dégâts impossibles à soigner, les Adds ne disparaissent pas, il vous faudra tous les tuer.

Je vous conseille chaudement d'attribuer des placements et des priorités à tous vos joueurs avant d'entamer le combat afin de rendre le massacre des Adds aussi rapide que possible.

Je vous conseille aussi de partager vos DPS à distance et vos soigneurs en deux groupes, chacun d'un côté de la salle, chaque groupe devra éliminer tous les adds à portée avant de se mettre à tourner dans le sens horaire et à nettoyer tout ce qu'ils croisent jusqu'à ce que la salle soit vidée.

 

Il existe trois types d'adds :

- La griffe de Go'rath : un énorme tentacule. Il doit être tanké (avec le boss donc) sans quoi il va se mettre à AoE sur le raid. Les DPS en mêlée doivent commencer dessus.

- Les Yeux et les Fléaux (petits tentacules) seront gérés par les DPS à distance, essayez de répartir vos DPS entre les deux types, avec les classes à DOTS sur les yeux qui ont davantage de vie.

 

En raid 25 vous pouvez laisser les joueurs à distance relativement groupés et avec leur soigneur lors de cette phase pour faciliter leur maintien en vie, mais en raid 10 il peut être plus avisé de laisser les soigneurs au milieu de la salle afin de garder tout le monde à portée.

Une fois que le boss a terminé ses AoE et que les adds sont tous éliminés on peu considérer être repassés en phase 1. Recommencez alors le même cycle. Le DPS sur le boss sera une des grosses contraintes du combat, elle vous empêchera de prendre trop de soigneurs voire le second tank en mode 10 joueurs, avec seulement 6 minutes avant que le boss enrage vous ne pourrez faire que trois phase 2 normalement.

Si vous gérez bien les rebonds de l'orbe, vous devriez pouvoir à chaque fois rafraîchir les charges de dégâts sur le boss et les accumuler. Prévoyez de lancer l'Héroïsme/la Fureur sanguinaire/la Distorsion temporelle pour la troisième ou quatrième phase 1 en fonction du DPS de votre raid.
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